Начало » Любопитно » Геймъри – от „Супер Марио“ до „Assassin’s Creed“

Геймъри – от „Супер Марио“ до „Assassin’s Creed“

  • netpro
  • 24 мар. 2017
  •  Коментарите са изключени за Геймъри – от „Супер Марио“ до „Assassin’s Creed“
gamer

Културата играе определяща роля в изграждането на облика на всяко поколение. Освен нея обаче съществуват и други течения – субкултури, които оказват не по-малко влияние върху обществото. По определение субкултурата е група от хора, чийто стил, начин на живот, ценности или музика се различават от тези на останалите. Видовете субкултури се различават по възраст, етническа принадлежност, класа, пол и езиков жаргон на съответните последователи, както и по естетически, религиозни, политически, сексуални и други фактори. Членовете на определена  субкултура се отличават с характерен стил. 

Субкултурата може да е недоволна от начина, по който обичайната култура се развива, и понеже иска да създаде свое собствено уникално и независимо преживяване, минава в нелегалност, където може да избяга от облъчването на мейнстрийм културата, така че да се преосмисли и пресъздаде в полза на своите последователи.

Субкултурите започват като не особено популярни движения и се смята, че тяхното влияние върху обществото променя живота поради факта, че от тях се раждат революции в съответната област. Примери много, но безспорно революционна промяна в живота на широк кръг хора внася страстта по видео, компютърни или мобилни игри, която е вид нова медийна субкултура. 

Първата видео игра

През октомври 1958 г. физикът Уилям Хигинботам създал първата (както се смята) видео игра. Това била много простичка игра на тенис, подобна на класическата видео игра „Понг“ от 1970 г., която се превърнала в абсолютен хит в Националната лаборатория Брукхейвън, където работел Хигинботам. По време на ежегодните дни на отворените врати, когато хиляди хора идвали на обиколка в лабораторията, той отговарял за създаването на изложба, която да покаже модерната апаратура, с която разполагали.

Повечето от съществуващите експонати били скучни и физикът решил, че ще събуди интереса на посетителите с интерактивна демонстрация. Сред контролноизмервателните уреди имало малък аналогов компютър, който можел да показва различни криви на осцилоскоп, включително пътя на подскачаща топка. Само след няколко часа Хигинботам стигнал до идеята за игра на тенис, и му били нужни само още няколко дни, за да сглоби целия проект. Като специалист по дисплеи за радарни системи и много други електронни устройства, той нямал никакъв проблем с проектирането на прост дисплей за игра, сглобен от техника Робърт Дворжак за около две седмици. Нарекли я „Тенис за двама“. Посетителите толкова я харесали, че се редяли с часове на дълги опашки, за да поиграят. Две години по-късно апаратурата, на която се играела играта, била пренасочена за друга употреба. Въпреки че Хигинботам имал много патентовани идеи, не му хрумнало да патентова и тази. „Никога не съм смятал, че съм направил нещо кой знае колко вълнуващо. Мислех си, че дългата опашка от посетители се дължи на факта, че останалите експонати в изложбата бяха много скучни“, признава по-късно той. Дори и патентът да беше регистриран, Хигинботам нямаше да направи състояние от развитието на играта, тъй като била създадена в държавна лаборатория и всички спечелени средства щели да принадлежат на правителството. 

Няколко десетилетия по-късно 

Днес видео игрите са се развили на светлинни години от този пръв опит. Между 60 и 70% от населението на Земята играят видео игри под една или друга форма, а 63% от населението на САЩ участват поне частично в субкултурата на игрите, като тази група от геймъри не се разделя равномерно по пол – от тях 62% са мъже и 38% – жени, като през последните години броят на жените геймъри се увеличава. 

Знаете ли, че…  ако излезем от сферата на игрите, момичетата се справят по-леко с предизвикателството на компютрите, отколкото техните връстници момчета. Това твърди проучване на компанията „Теско компютърс“ (Tesco Computers), цитирана от Би Би Си. Само 6% от момичетата са неуверени в работата с компютъра при ползването на интернет мрежата, докато момчетата с подобни затруднения са 10 на сто. Около 75% от подрастващите на възраст от 7 до 16 години ползват ежедневно компютър, като половината прекарват онлайн минимум по два часа. Близо три четвърти от 7-годишните деца могат да търсят в интернет, а 62% да редактират документи, установява проучването. 

Пристрастяване?

Дали нарастващият общ интерес към игрите и часовете, прекарани пред екрана, конкретно, водят до пристрастяване? Интересно е да се отбележи, че през 2003 г. Световната здравна организация официално обявявя компютърната пристрастеност за вид зависимост наравно с наркотиците, алкохола, хазарта. Е, тук говорим за прекаляването със съответното занимание, а не играенето на игри по принцип. 

Знаете ли, че…  в Китай, Холандия, САЩ и други държави има открити клиники за лечение на компютърната зависимост. Там лечението е както при наркоманиите – с усилен физически труд, спорт и, разбира се, никакъв достъп до компютри. 

Доктор Павлина Андреева посочва 6 признака за пристрастеност – непреодолим импус да се седне на компютъра; променливо настроение и раздразнителност, когато човек е далеч от компютъра; промяна в характера – започва да лъже; промени във външния вид – зачервени очи, бледа кожа, сенки под очите; прекарват се незабелязано дни пред компютъра; речникът се променя – става беден и лаконичен, преобладават компютърни термини. Тези признаци трябва да послужат много на родители, които биха искали да постъпят отговорно към децата си, чието хоби е геймингът. 

Освен пристрастяването, тревожен е и въпросът с насилието – проучвания показват, че играенето на игри с много насилие може да направи хората безчувствени към него в реална житейска ситуация. Може би заради това в Китай са забранени игри, в които се убиват хора. 

 „За“ и „против“

Мненията за игрите са противоречиви – смята се, че те възпитават децата в насилие, но не се отрича и развитието на логическо мислене; водят ги до пристрастяване или подобряват скоростните и сензорните възприятия. От една страна, геймингът не може да направи хората по-умни, отколкото вече са. От друга страна, по време на игра всеки неизменно научава нещо ново. Запаленият геймър Драгомир Дончев твърди, че игрите могат да ни направят по-възприемчиви и по-гъвкави при сблъсъка с нови предизвикателства или в ситуации, в които ни се налага да усвояваме нови умения и познания, както и да допринесат по различни начини за развитие на определено умение и до увеличаване на общия обем познания, които човек притежава. Според него игрите в крайна сметка са форма на искейпизъм – възможност за кратко бягство от сивата, скучна реалност; пътешествие до един по-красив, нереално вълшебен свят, в който можете да бъдете такъв, какъвто пожелаете – герой, крадец, войник или космически пират. 

За всеки, който не е изпитвал страстта по игрите, тези твърдения звучат може би малко пресилено. Но развитието на индустрията предполага все по-задълбочено разработване на игрите с цел придобиване и развиване на умения в играещите, които да са приложими и в ситации извън виртуалната реалност. От личен опит мога да говоря единствено за положителното влияние върху двигателната култура на спортовете на конзолата Уии (Wii Sports игри), която многократно побеждаваше скептицизма ми и убедително се налагаше над скромните ми уменията в играта на тенис. И то в собствения ми хол. 

материал на Ива Йохан Ганчева

 

 

Избрани Университети

Препоръчани Консултанти

Top